Diversión

(DIV001) El papel volador:

Crear un ambiente alegre y distendido.
 10 a 15min.
De 6 a participantes 10 /+ de 8 años.
Lugar cerrado donde entremos todos formando un circulo. Evitar que entre viento al lugar. Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de seda).
 

  • Los participantes se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos. Las dos filas representan los dos bandos adversos.
  • El director del juego, en el centro echa un trocito de papel.
  • La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba (una variente puede ser usar cuadernos o carpetas para mayor fuerza).
  • Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se puede jugar a 5, 10, o 15 puntos.

Si lo que se desea es otra cosa que competir, se puede hacer que el objetivo de todo el grupo sea evitar que el papel o globo caiga al suelo, difiniendo la mejor estrategía posible. Se puede hacer también en parejas.

(DIV002) La mano obediente:

Conseguir un ambiente alegre y distendido.
 10 a 15min. De 4 a 30 participantes / + de 6 años.
Donde entremos todos formando un circulo. Ninguno.
 

  • Los jugadores se hallan sentados.
  • El facilitador explica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha.
  • Hay cuatro “órdenes” a las cuales corresponden cuatro “posiciones” de la mano:

- Abajo: palma hacia arriba.

- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.

- Tijera: puño cerrado.

- Piedra: se extiende solamente el índice y el mayor. (como símbolo de la paz)

  • A la orden dada por el director, por ejemplo “tijera”, los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el director  su mano derecha con el puño cerrado.
  • A la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad. EL director puede dar una orden y hacer un ademán distinto.
  • Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: “1 tijera, o 2 tijeras”, “1 piedra o 2 piedras”. Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

Podemos cambiar las acciones que se deben hacer en función a las capacidades físicas del grupo, o para variar para mayor diversión (agachados y parados…)

(DIV003) Se murió chicho:

Animar al grupo.
 De 10 a 15 min. De 10 a 30 participantes. / + de 6 años
Donde entremos todos formando un circulo . Ninguno.
 

  • Todos los participantes están sentados en círculo.
  • Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “Se murió Chicho”,. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero. Luego, deberá continuar pasando la “noticia” de que Chicho se murió. En una primera vuelta será sin colocarle sensaciones
  • Ahora se pasa de nuevo la noticia pero con emociones. Uno lo pasa llorando. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Pero al pasar la noticia debe colocarle otra emoción distinta (como enojo, alegría, indiferencia…), así hasta completar el círculo.

Puede ser usado también para ejercitar la expresión corporal, haciendo mayor énfasis en el cómo expresamos cada sentimiento.

(DIV004) El cuento súper animado: 

Crear una atmósfera amena en el grupo.

De 10 min.

De 10 a 20 participantes. / + De 7 años.

Donde entren todos agarrados de mano en forma de círculo.  Sillas.

  • Se le pide a los participantes que se sienten en sus sillas de manera tal que formen un círculo.
  • Entre todos se seleccionan 5 palabras que se relacionen con el tema que se va a trabajar, y cada palabra se le dará un movimiento, por ejemplo; levantarse, moverse un puesto a la derecha, levantar un brazo, expresión de un sentimiento (mano en la frente –pensativo-) etc.
  • El facilitador se colocará en el centro del círculo y narrará una historia inventada por él y paulatinamente mencionará las palabras seleccionadas anteriormente. Los participantes, al escuchar la palabra inmediatamente harán el movimiento de dicha palabra.
  • Se debe escoger una palabra que, al mencionarla, los participantes se cambien a cualquier puesto que no sea ni el de su derecha ni el de su izquierda. En este momento el facilitador se sentará en una de las sillas, y el participante que se quedó sin silla deberá continuar narrando la historia desde el centro del círculo, éste debe seguir mencionando las palabras hasta que pueda sentarse y otra persona que quede sin silla continúe la historia.
Esta técnica se puede usar para promover la participación de los participantes, y si es posible generar que los participantes trabajen en equipos, cuyos integrantes muy poco conozcan; es decir, el facilitador puede pedir que formen grupos de acuerdo a la ubicación como quedaron al final, ya que es muy probable que los participantes estén separados de los subgrupos con los cuales comparten mayor tiempo.

(DIV005) Atrápame si me conoces: 

Reconocer las características positivas de los participantes. Compartir un rato ameno.
De 15 a 20 min. De 20 a 25 participantes. / + De 10 años.
Donde entren todos agarrados de mano en forma de círculo. Ninguno.

  • Formar   dos círculos. Uno dentro del otro. El de afuera círculo A y el de adentro el B.
  • Las personas que están en el círculo B le dan la espalda al círculo A.
  • Una persona del círculo interior (B) pasa al centro y comienza a decir cualidades positivas de una de las personas del círculo interior. Sin dar pista inmediata de quien se trata.
  • Para finalizar dice: “`por esas cualidades llamo a …” y dice el nombre de una de las personas del circulo de adentro (B).
  • La persona  tiene que dar un brinco rápido hacia el centro del ciruclo.
  • Al mismo tiempo la persona que está detrás de la nombrada  debe rápidamente intentar atraparla antes que de el salto, sin mover los pies de donde está. Si logra escapar su “preza”,  éste debe pasar al centro a describir las cualidades de otro compañero, y quien estaba al inicio en el centro, toma su lugar.
  • Luego los círculos cambian de interior al exterior. Para continuar con el ejercicio.
 Tanto esta técnicas como varias de las que ofrecemos en este sitio web fueron creadas, modificadas y propuestas por docentes participantes de nuestros talleres. Entre ellos los de la Escuela Pública Los Pinos, de San José, Costa Rica.

(DIV006) Viaje de Safari: 

Reconocer las características positivas de los participantes. Compartir un rato ameno.
De 5 a 10 min. De 10 a 25 participantes. / + De 8 años.
Donde entren todos agarrados de mano en forma de círculo. Ninguno.

  • Se forma un círculo con todo el grupo de pie.
  • Se le explica a todo el grupo que cada animal definido se debe representar formándolo entre tres compañeros. En el caso de la jirafa, por ejemplo, el del centro coloca los brazos hacia arriba simulando la cabeza, y los compañeros de la izquierda y derecha se inclinan y se colocan en la parte de atrás del participante del centro, completando el lomo y cuerpo de la jirafa. (Ver observacioes)
  • Luego de dejar en claro cómo se forma cada animal y practicarlo un poco se pide que pase un voluntario al centro. Este le dice a  una persona, señalándola claramente, cualquier de los animales (jirafa, elefante o garza).
  • Inmediatamente este debe hacer su parte del cuerpo del animal que le toca (si es jirafa, levanta los brazos) y los compañeros de al lado rápidamente completan el animal. El que tarde o se confunda pasa al centro a señalar a otra persona con otros animales.
Formación de los animales:Jirafa: el participante señalado levanta sus manos y las une arriba, los dos compañeros de los lados se inclinan con las dos manos le tocan las rodillas.Elefante: el participante señalado, con sus manos imita una nariz larga, colocando una mano extendida  en la punta de la nariz y la otra mano extendida siguiendo  el meñique. Los compañeros de los lados le formaran las orejas colocando sus manos de la misma manera que la trompa pero iniciando desde la oreja del compañero.Garza:  el participante señalado levanta un pie (cualquiera de los dos) y sus compañeros doblan su brazo colocando su mano en la cintura y acercándose al compañero.Se puede inventar otros personajes. Se puede agregar un sonido para cada animal.

(DIV007) El gavilán: 

 

Compartir un momento de diversión.

 

De 15 a 30 min.

De 15 a 30 participantes. / De 4 a 10 años. (Requiere agilidad para correr).

 

Donde entren todos agarrados de mano en forma de círculo.

Ninguno.

  • Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis o diez grandes pasos de distancia la una de la otra (depende de lo que se quiera correr). Se elige a un participante que hará de Gavilán, los demás serán ratones.
  • Los ratones se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia:

                 – Ratones: “El gavilán”.

                – Gavilán: “¿Dónde están los ratones?”

                – R: “En el bosque”.

               – G: “¿Y qué hacen?”

                – R: “Trabajar”.

               – G: “¿Y en qué oficio?”.

                – R: “En el de carpintero”. (Y este grupo hace la mímica del oficio)

                 – G: “¿Hay que comérselos?”

  • En ese momento el Gavilán se responde a sí mismo, teniendo dos opciones: Si dice que “No”, se repite la cantinela, cambiando de oficio. Cuando el Gavilán responda “Sí”. Todos los ratones habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados con ambas manos del Gavilán, pasarán a del grupo de gavilanes y cerrarán el paso a los demás ratones en la carrera siguiente. El participante que se ha mantenido ratón hasta el final podrá ser gavilán en la nueva partida.
Hasta el momento ninguna observación.

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